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いろいろ書く
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FrontPageの下書き? C-evoについての下書き? C-evo日本語化 適当意訳verの下書き? tribe/ 日本語化?
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前書き B.C.4000 最初の戦争 B.C.0160 妹紅→藍 A.D.0410 対妹紅戦 A.D.1200 九州侵攻 A.D.1490 東征開始 後書き 前書き 本プレイレポは馬帝企画シングル多元配信のシナリオをもとに作成されております。 筆者は氷精連合プレイは3度目なので、至らぬ点も多いでしょうがご容赦の程を。 wikiの管理もしています。レポ以外にもwiki全体の改善点とかありましたら指摘おねがいします。 前作のOCCで首領AI強化モード、Nekoland Battle、こがリグもよろしく。 尚、本レポはSS取得の為、ロードしてSS撮りなおしがあります。 B.C.4000 最初の戦争 海がいっぱいな立地。対岸が見えるのでここは香川・徳島県あたりだろうか? とりあえず戦士にお遍路参りさせてみる。生産はリグルの後、漁船で。 B.C.3640 地霊殿の労働者がうろついていたので、ODAを受けることにする。 幸運にも監視拠点があり、その上地霊殿首都と食料資源を分断することが出来た。 地霊殿と戦争と、労働者を確保したことにより首都での生産は戦士に切り替える。 B.C.1900 お燐を虐めていたら連続攻撃まで取得できた。面白いからもう少し地霊殿には生きていてもらう。 他勢力がねじ込んでこないために、通路に一都市建設。 この頃から海岸が非常に多いのに気が付いたので、フォロスを視野に入れる。 B.C.1480 なかなかお燐を再生してくれないので、トドメを刺した。 開幕労働者拉致はかなり効いてた模様。 B.C.1360フォロス完成。大分遅かったが首都周辺の森林を伐採し、なんとか間に合った。 四国を統一したので、内政の復興をしなくてはならない。 まぁ都市を埋めてから相互結ぶのと、小屋作るくらいしかできないが。 B.C.0160 妹紅→藍 B.C.0160 妹紅が藍に宣戦布告した。 チルノが蜂蜜酒にしたことにより、藍がもこの最悪の敵になってた模様。 どう見ても象兵がいます。本当にありがとうございました。 A.D.0320 藍のマヨヒガ陥落。そろそろまずくなってきた。 パターン化が完成次第STGルートのチルノを生産。妹紅領土の中腹を突く予定。 A.D.0410 対妹紅戦 A.D.0410 パターン化が完成し、もこに宣戦布告。とりあえず手始めに寺子屋を落とす。 ただ、現状では守りながら切り取ることはできない。 そこで寺子屋を基点に近寄ったユニットを倒しながら、主従制を待つ。 A.D.0590 待望の主従制が完成し、妹紅の領土を切り取り始める。 作中では交易路が切れた状態で東側三カ国とだけ相互結んでいた。 パンゲア慣れって怖いね。(図はA.D.1000) A.D.1100 そんなこんなで中国地方の大部分を配下に置いた。 ちょっと進軍が遅かったせいか、時間が相当まずいので妹紅とは講和。 次は後顧の憂いを断つため、九州地方二カ国を攻める。 A.D.1200 九州侵攻 A.D.1200 藍に宣戦布告。妹紅との戦争でかなり疲弊している模様。 まず妖夢と藍をチルノの砲撃後リグルで倒し、その後リグルは野戦、チルノは狙撃地点へ向かう。 白玉楼の篭城している部隊に「リトルバグ」を全弾打ち込んだ後突撃してみた。 氷精連合ってもしかしてSTGルート無くてもいいのかな。 A.D.1300 藍降伏。離島込みで3都市しかなかったようだ。 ここで白玉楼に文化ボムで足場を広げておく。 A.D.1340 咲夜に宣戦布告。リグルのいる位置は前もって道路を敷いておいた。 この後藍からもらった教育で自由主義を開発したら、一番乗りだった。 みんな研究遅れすぎだろ……。 A.D.1440 技術が欲しかったので、咲夜も降伏させた。 体制立て直すとライフルどころか歩兵も出てきそうな時代なので、さっさと東征を始める。 気がついたら、妹紅が輝夜の属国になっていた。 A.D.1490 東征開始 A.D.1490 てるもこ連合へ宣戦布告。妹紅はA.D.1490に見所なく滅亡。 輝夜のメインスタックにリグル単騎で突撃。もう誰も止められない。 守備兵が足りなくなってきたので、世界魔法でライフルを徴兵した。 輝夜も一都市落とした時点でA.D.1540降伏に応じた。 チルノが戦線に到着前に戦争が終わる。 ミスティアは小遣い稼ぎ巡業中。 A.D.1560 神奈子に宣戦布告。 ようやくチルノが追いついたので、開幕砲撃してから突っ込む。 3都市落として降伏。1都市返還。 A.D.1590 霖之助に宣戦布告。 ライフルが出てたけど、A.D.1600に3都市落としたので降伏した。 A.D.1610 征服勝利した。 後書き 今回は迷走気味。リグルぐらいしか使い道わかってないので、組織的に噛み合っていませんでした。 研究も遅れており、制覇・征服勝利するには戦車出さなければならないと思っていました。 ちょっとした腕試しっぽくて面白かったです。 最後に、感想とかwikiについてあれこれとかコメントいただけるとうれしいです。 御視聴ありがとうございました。 赤百さんとネタかぶった上、時間も遅かったなぁ。 名前 コメント
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下書きでございます。 ううう~
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非公開の下書き掲載用です リロイ=バスラー
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下書き
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下書きの下書きの試作品 下書きの下書きの試作品です これだけ見て誰だかわかったらすごいと思いますw とのことです。 わかった人は連絡してあげましょう。 化物語じゃね? -- しとりー (2011-12-07 01 46 20) (´・ω・`)っttp //www.bandainamcogames.co.jp/cs/list/talesofvesperia/ 携帯からだからURL合ってるかわからんけど あと短縮は面倒だった -- ミーた (2011-12-08 15 51 16) 左側男か世 -- ながしま (2011-12-09 13 22 00)
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■下書き投稿 編集が終わったら、「投稿」ボタンをクリックします。 記事のタイトルを入力します。 投稿したいブログサービスにチェックを入れて、「下書き投稿」ボタンをクリックします。 「OK」をクリックします。 「投稿成功しました」と表示されたら、完了。
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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更) 記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。 記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。 記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。 詳しくは利用法をご確認下さい。 記事下書き3 ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。 また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。 下書きに画像をアップロードするのは控えてください。記事化後も画像が下書きに残り続けてしまうためです。 アップロード画像を使用する場合は記事化後に該当記事にアップロードしてください。 また、記事化前に画像のチェックが必要な場合には、外部の画像アップロードサービスを利用してください。 メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。 メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。 権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合 加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。 また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。 「記事下書き」は用途別にページが分かれています。 記事下書き/記事下書き2/記事下書き3……通常の下書き。 記事下書き/避難所……故あって隔離された下書き。編集の前に要確認。 記事下書き/R18……アダルトゲーム記事の下書き用。 利用法 1. 記事を載せる。 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。 ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます(*1)。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。 その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。 2. 記事を完成させる。 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。 もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。 下書きを削除もしくは移動する場合。 ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。 その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。 3. 記事を作成する。 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。 なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。 注意点 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。 + 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照 ※contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。 #contents(fromhere) ---- //#areaedit 初稿投稿日 yyyy/mm/dd 追記修正歓迎 *タイトル 【読み】 |ジャンル||~| |対応機種||~| |発売元||~| |開発元||~| |発売日| 年 月 日|~| |定価|, 円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO ()|~| |廉価版| 年 月 日/, 円|~| |配信| 年 月 日/ |~| |備考| |~| |判定| |~| |ポイント| |~| //#contents(fromhere) ---- **概要 **評価点 **賛否両論点 **総評 **余談 //#areaedit(end) 一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。 現在投稿されている下書きはありません。
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下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/26変更) 記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。 記事作成依頼の判断は初稿者に委ねられますが、下書きが完成したと判断しても別の利用者が追記や修正を行うことも踏まえ、記事化依頼前にスレで意見が挙げられているか確認してください。 記事を直接投稿できるメンバーの方も、「記事下書きページを利用する場合は」性急な記事化は避け、スレを確認することを推奨します。 詳しくは利用法をご確認下さい。 記事下書き ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。 また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。 下書きに画像をアップロードするのは控えてください。記事化後も画像が下書きに残り続けてしまうためです。 アップロード画像を使用する場合は記事化後に該当記事にアップロードしてください。 また、記事化前に画像のチェックが必要な場合には、外部の画像アップロードサービスを利用してください。 メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。 メンバーではない人は下書き完成後に記事作成依頼所から記事ページ作成を依頼してください。 権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合 加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。 また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。 「記事下書き」は用途別にページが分かれています。 記事下書き/記事下書き2/記事下書き3……通常の下書き。 記事下書き/避難所……故あって隔離された下書き。編集の前に要確認。 記事下書き/R18……アダルトゲーム記事の下書き用。 利用法 1. 記事を載せる。 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。 ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます(*1)。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。 その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。 2. 記事を完成させる。 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。 もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。 下書きを削除もしくは移動する場合。 ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。 その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。 3. 記事を作成する。 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。 なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。 注意点 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。 + 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照 ※ contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください (記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。 また、areaeditプラグインは動作上の問題の対策のためコメントアウト状態で記載しています。使用時にはコメントアウトを外してください。 ---- //#areaedit 初稿投稿日 yyyy/mm/dd 追記修正歓迎 *タイトル 【読み】 |ジャンル||~| 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FATED RETRIBUTION ROUND2』に再改題された。 特徴 アーケード版のネットワーク対戦機能 前作『鉄拳TAG2』までは同じゲームセンターにいるプレイヤー同士での対戦だったが、本作からインターネット接続により別のゲームセンターで遊んでいるプレイヤーとマッチングして対戦が発生するようになった。 これに関連した新機能として、対戦開始時に左右どちらに配置されるかをプレイヤーで決められるという機能が実装されている。 バトルシステム 『鉄拳6』のレイジシステムを強化して、レイジ状態に一度だけ発動できる大技「レイジアーツ」「レイジドライブ」を全キャラに実装。 「レイジアーツ」は他の格ゲーにおける超必殺技に相当し、発動中は全身アーマーでヒットすると演出に移行。最終盤でコンボの締めに使ってまとまったダメージを取ったり、アーマーを利用してぶっぱなしに使用して逆転を狙ったりする。 「レイジドライブ」は他格ゲーにおけるEX技のようにキャラの得意技の強化版を放つ。こちらは威力こそレイジアーツよりは低いもののヒット時に特殊な状況になる・ガードされて有利等キャラによって性能が大きく違う。キャラによってはコンボに組み込んだ際にレイジアーツよりダメージ期待値が高いものも。 「バウンド」が廃止されて「スクリュー」が実装。 一部技にスクリュー誘発属性が付与され、空中コンボの締めにスクリューを誘発させることで更に追撃を当てることが可能。 これによりコンボがわかりやすくなり「浮かせる→スクリュー誘発技で締める→もう1セット追撃」という流れとなった。 「パワークラッシュ」 いわゆるアーマー攻撃。上段・中段の技に対して耐性がある。下段には無力。 登場キャラクター 太字キャラは家庭用版のみ購入で使用できるキャラクター。 『鉄拳7』からの新キャラクター クラウディオ、カタリーナ、クロエ、シャヒーン、ジョシー、ギガース、一美、マスターレイヴン、エリザ、リロイ(S3)、ファーカムラム(S3)、州光(2代目)(S4)、リディア(S4) 過去シリーズにも登場したキャラクター 一八、平八、ラース、アリサ、レオ、リリ、ドラグノフ、飛鳥、フェン、スティーブ、シャオユウ、ファラン、ブライアン、ポール、ロウ、キング、仁、デビル仁、ジャック-7、吉光、ニーナ、ボブ、リー、ミゲル、クマ、パンダ、エディ、アンナ(S2)、レイ(S2)、マードック(S2)、アーマーキング(S2)、ジュリア(S2)、ザフィーナ(S3)、厳竜(S3) コラボキャラクター 豪鬼(ストリートファイターシリーズ)、ギース(餓狼伝説シリーズ)(S1)、ノクティス(ファイナルファンタジーXV)(S1)、ニーガン(TVドラマ『ウォーキング・デッド』シリーズ)(S2)(*1) 評価点 アーマー技の追加により駆け引きしやすくなった レイジアーツ、パワークラッシュといったアーマー技は技の打ち合いに勝ちやすく、キャラクターも固有技の種類も多い本シリーズにおいて相手の技を知らずとも駆け引きを仕掛けて優位に立つことも容易になった。 カジュアル層に好評だった『鉄拳レボリューション』のスペシャルアーツをベースに導入されたと思われるシステム。無敵技と異なり、動作開始直後からのアーマー判定はない事やアーマーで受けた分もダメージを負うなどの弱点も多いため、上級レベルでは立ち回りはアーマー技を頼り切って良いというバランスにはなっていない。 試合終盤の駆け引きを加速させるレイジドライブ 前作から逆転要素として追加されたレイジシステムだが、レイジ状態での攻撃力の高さや本作で追加されたレイジアーツの存在からお互いに防御を固める動きになり、一発逆転を狙いやすい状況であるが故に膠着状態に陥りがちだった。これに対して『FR』で追加されたレイジドライブは出しやすく強力な性能を持つため、積極的な一手を打ちやすくなった。 オンライン対戦ならではの機能の追加 アーケード版より従来のオフライン対戦ではなくオンライン対戦を主眼に置いた内容になっており、アーケード版の時点からロールバックネットコードを採用している。 一画面共有ではなくなったことを活かした機能も追加されており、先述したサイド選択機能の他、『FR』でマジックミラーという機能が追加された。 マジックミラーはラウンドの決着がついた時に相手の動きが反映されなくなる(相手側にも反映されなくなる)という機能で、ラウンド決着後に相手に攻撃を加える「死体蹴り」を見ないようにするためのものである。「死体蹴り」は明確にバッドマナー行為とされつつも、仕様上できなくなる事にも批判の声が寄せられていた難しい問題だったが、この機能により死体蹴りを好む・嫌うプレイヤー両者のバランスを取りつつ問題解決が行われた。 BGM 本作の後に独立してDJとしても名を馳せる井上拓(Taku Inoue)や遠山明孝(AJURIKA)などが中心となって作られたBGMは従来シリーズ以上にEDMに寄せた聴き応えのある楽曲が揃っている。2010年代のダブステップ(ブロステップ)の流行の影響もあってかワブルベースなど歪みを効かせた音色が目立つ。4ラウンド目以降はBGMがより重低音の効いた激しいものに変化する演出が行われる。 家庭用で追加されたステージ「Infinite Azure」のBGM「Moonsiders 1st」は、ステージがトレーニングモードでよく使われるステージである事もあり多くのプレイヤーに愛聴された一曲で、一八が参戦した『スマブラSP』にも新アレンジが行われた上で収録されている。 賛否両論点 「2Dキャラ」について 2D格闘ゲーム出身の豪鬼やギースは「コマンドによる必殺技(飛び道具も含む)」や「キャンセル必殺技」、「専用ゲージを消費した必殺技の強化版や超必殺技」など2D格闘ゲーム風の性能が鉄拳というゲームの上で再現されている。『鉄拳レボリューション』から登場したエリザも同様の性能である。 この他に中足(しゃがみ中キック)や大足(しゃがみ強キック)なども原作に寄せた性能で実装されており、鉄拳のシステム上では非常に強力な技として機能している。キャンセルアクションなど鉄拳シリーズのセオリーから外れた強力な行動を忌避するという声も見られている。 飛び道具や武器といった「素手での格闘」から外れた技が多数登場 前者は一美の虎を召喚する技や前述した2Dキャラ、後者はコラボキャラのノクティスやニーガンなどが顕著。実質新規キャラとなった二代目州光はこの2つの要素を兼ね備えている。 飛び道具はデビルビーム、武器は吉光など過去に登場したキャラにも見られたものであり、『6』のスペシャルアイテムなどお遊び要素として導入されていたが、「通常の立ち回りでも使いやすい飛び道具」や「武器攻撃を中心にした格闘スタイル」は本作から目立つようになった。 問題点 新キャラクターの調整不足 『FR』の目玉キャラとして追加された豪鬼を皮切りに、新キャラクターを追加するたびにそのキャラが強すぎることによる環境破壊が発生していた。 特に話題になったのは豪鬼と、シーズン3追加キャラのリロイ・スミス。豪鬼は「EVO2016で鉄拳をプレイしはじめて数ヶ月の別ゲープレイヤーが豪鬼のキャラ性能だけで上位進出を果たした」、リロイは「EVOJAPAN2020でベスト8中の6人がリロイ使い、優勝者もリロイ使い」といった強さを象徴するようなエピソードが残されている。 これら二人のキャラほどではないが、ファーカムラム、州光、リディアも同等に強力なキャラクターとして君臨。 総評 従来の鉄拳シリーズらしいゲーム性を保ちつつ、「ゲームセンターでのネットワーク対戦」「コラボキャラクター参戦」などの新たな取り組みをはじめとして最終アップデートの2022年までの7年という長期間にわたって様々な展開を行って新たなプレイヤー層の開拓を狙った意欲作。 初登場時には20体だったキャラクターも最終的にはナンバリングタイトルでも最多の総勢50体まで増え重厚長大なタイトルと化したのは、一部の異質な要素に反発が出つつも全世界のシリーズファンの支持を得た証でもある。 余談 [部分編集] 初稿投稿日 2024/6/7 追記修正歓迎 TEKKEN 8 【てっけんえいと】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション5Xbox SeriesX/SWindows(Steam) 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 バンダイナムコスタジオアリカ(ネットコード関連協力) 発売日 2024年1月26日 定価 プレイ人数 レーティング CERO D 判定 ポイント 概要 鉄拳シリーズのナンバリングタイトルの第8作目であり『鉄拳7』の続編。 キャッチコビーは「宿命を、ぶん殴れ」、バトルコンセプトは「アグレッシブ」 特徴 ストーリー 『鉄拳7』の半年後を舞台とし風間仁と三島一八がそれぞれユグドラシルとG社に分かれて世界の命運をかけた戦争を行う。本作は上記のように『鉄拳7』までの鉄拳シリーズの続編であり特に『鉄拳3』や『鉄拳6』の続編といった印象が強く本作において風間仁や『鉄拳6』から続いた戦争に一つの決着が着けられる事になる。 キャラクター 初期キャラクターは全部で32人。新キャラクターとして本作のジャックシリーズのジャック8、アズゼナ・ミラグロス・オルティス・カスティリーヨ、ヴィクター・シュヴァリエ、麗奈がいる。復活キャラクターとして『鉄拳2』以来の風間準、『鉄拳6』以来のレイヴンがいる。 Arcade Battle プレイヤーキャラクターを1人選んでCPUを8人倒すモード。8人目(最終ボス)は基本的にデビルカズヤだが場合によっては『鉄拳6』に登場したアザゼル、一八の新たなデビル化のトゥルーデビルカズヤ、下記のエンジェル仁になる。 バトル新要素 回復可能ダメージ 他のゲームにもある所謂白ダメージだが、本作の回復条件は「相手に攻撃を当てる」となっていて、回復したいからバクステで逃げるという行動は意味がない、回復したければ前に出る必要がある。一部の技や下記ヒートモード中の攻撃をガードした時の削りダメージ、パワークラッシュで攻撃を受け止めた時のダメージも基本は回復可能ダメージとなる。 ヒートモード 一時的にパワーアップし、普段使えない技が使えるようになったりすべての技に削りダメージが付く。更に残りのヒート時間を使用して大技であるヒートスマッシュや、技後にダッシュで急接近するヒートダッシュが使用可能。 ヒートモードに入るにはパワークラッシュ属性の「ヒートバースト」を出すか、キャラごとに特定の「ヒート始動技」を地上ヒットさせると移行する。前者はヒートモードが短くなる代わりにヒートバースト自体が相手のパワークラッシュ貫通の中段、発生16fと技自体が優秀。またヒットガード問わず有利フレームが取れるので次の攻めも有利になりやすい。ヒート始動技は地上で当てる必要があるので単発で当てる必要があるが、当てた場合ヒートモードが長く続く上にヒット後ガード可能な17f有利を取れるために中下段の完全二択で攻め込める。 レイジアーツ他 前作では豪鬼、ギース、ノクティス以外には設定されていなかったレイジアーツに固有名称が付いた。またヒートシステムとの兼ね合いでレイジドライブは削除され、レイジアーツも全キャラ「発動3WP、発生20f、ガード-15f」に統一。これによって一度構えを経由しないとレイジアーツが出せなかったファランも直にレイジアーツが出るように変更された。 評価点 ストーリー・キャラクター (評価点) 本作においても際立った評価点であり下記のプレイヤーキャラクターのラインナップもある程度カバーしている程である。 本作における風間仁 風間仁は『鉄拳6』ではダークヒーローのように描かれ『鉄拳7』では一八と平八の親子喧嘩に巻き込まれただけの脇役のように描かれたが本作では『鉄拳5』までの人物像に近くなっており本作において正統派主人公としての風間仁がついに復活する事となった。 世界を救うために戦ったり『鉄拳6』で多くの命を奪った事を有耶無耶にせずしっかりと己の罪と向き合う様など見所も多い。序盤デビルの力に忌避感を持っていた時ヒート時に一部の技で半デビル化しない、レイジアーツもオリジナルの技に差し替わるなど、他のモードでは使えないし、ストーリーモードでもこの数戦なのにわざわざ新技を作るという作り込みがある。 さらに本作において新たなデビル化の姿である「エンジェル仁」をも披露しエンジェル仁はストーリーモード限定で操作できる。 最終盤では一時的に『鉄拳3』以来の三島流喧嘩空手を使って戦う。 かつてのヒロインの凌曉雨も本作でメインキャラの1人として描かれて仁と再会し、仁に助言をしたり仁を守るためにジャック-7の大群と戦うなど再びヒロインとして描かれた。 本作の初期キャラクターが全員参戦 前作の『鉄拳7』のメインストーリーでは一部のキャラクターしか登場しなかったが本作では初期キャラクター32人がメインストーリーにも登場する。さすがにメインストーリーでのキャラの扱いの格差は存在するがキャラクターの性格や設定を考えれば仕方のない事であるしメインストーリーの山場であるユグドラシルとG社の戦争には5人を除いた全員が活躍する(その5人の内ザフィーナとクラウディオはしっかり仕方のない理由がありその5人の内の準も生死不明な状況にある)。 本作はあくまでも続編作だが本作のメインストーリーは鉄拳初心者や鉄拳シリーズの過去作を知らないプレイヤーがプレイする事も前提に作られているので本作のメインストーリーは鉄拳シリーズの過去作を知らなくてもそれなりに楽しめる作りとなっている。 メインストーリーでの最終決戦の途中では『鉄拳3』の仁のテーマ曲のアレンジや『鉄拳2』のスタッフロールの曲のアレンジも流れる。 賛否両論点 ストーリー (賛否両論点) 敵側であるG社に加担するキャラクター達 本作の敵側のG社に何人かのキャラクターが加担する事になる。その内のニーナは元々ダークヒロイン的なキャラなので違和感はないが他のG社に加担したキャラには新キャラクターの1人のアズゼナ、いままで善悪が不明瞭だったドラグノフや馮威、さらには初代から登場しているマーシャル・ロウがいる。 G社は現時点での戦争の原因となっており世界を滅茶苦茶にしようとする悪役側として描かれているのでそのG社に加担した元々善悪が不明瞭なキャラやロウの印象を悪くする事となった。 隠しエンディングのバッドエンドには悪役キャラクターなどが載るのだがバッドエンドに載っているキャラクターの中にアズセナもおり上記のようにG社に加担した事も相まってアズセナが歪んだ人間性の持ち主であるかのようにも見えてしまう。 吉光とブライアン・フューリーの扱い この2人もメインストーリーには登場するがメインストーリーの山場であるユグドラシルとG社の戦争には一切関わらない。そのためメインストーリーの中ではこの2人が最も扱いが悪い事となっている。 準・ザフィーナ・クラウディオも戦争には参加してないがこの3人は仕方ない理由があったり生死不明だったりする上にこの3人はそれぞれストーリー上で重要な役割を果たしている。 メインストーリーやキャラクターエピソードでのマーシャル・ロウの扱い 上記のようにメインストーリーの中で現時点での戦争の原因となっているG社に加担をする。G社に加担したのはポールが約束を破った事が原因であるらしいがそれでも元々悪役でもないキャラにG社に加担させるのはどうかと考えてしまう。本作では金が正義と言ったりポールから金の盲者と言われるほど金にがめつくなっておりG社に加担した事も相まって印象が悪いものとなってしまっている。 キャラクターエピソードでも三島財閥の党首になったものの三島財閥が戦争を起こした弁償代を支払わされたり、リリに絡んではリリに軽くあしらわれたり、悪役の一人であるブライアン・フューリーをつるんだりもしている。 メインストーリーにはネームドキャラクターはレオの父親・ジャック-7を除いて初期プレイヤーキャラクターしか登場しない 性格や設定を考えればエディやアンナなどがメインストーリーに絡んでも違和感はないのだが。しかもエディは本作発売前からDLCキャラとして登場する事が発表されている。 イメージや回想としての登場・名前のみの登場なら三島平八やオーガも登場している。 ストーリー上における新キャラクターの麗奈 麗奈は本作の新キャラクターの一人で製作者が鉄拳のストーリーのために作ったキャラとされており発売前から話題となっていた。しかし、ストーリー上での扱いは少なからず難がある。 簡単に言えばストーリーでの出番は多めだが物語上での重要度はあまり高くない。 G社が開催した大会で仁と出会いそれに乗っかる形でユグドラシルのメンバーとなりトゥルーデビルカズヤと化した一八とタイマンをしたりG社との戦争に参加したりし、ストーリーの中で何か思わせぶりな言動を取る。しかし、登場や活躍が多いだけで麗奈がいなければ本作のメインストーリーが描けなかったとは感じにくくむしろメインストーリー上での重要度は別の新キャラクターのヴィクターの方が高い。 ラストシーンで過去作のキャラの娘である事が明かされデビル化のような姿を見せるがまだまだ謎のあるキャラクターとして終わってしまう。悪く言えば最終盤にとあるキャラが足部分のみ見せた件と合わせて鉄拳の物語を無理やり延長させただけにも見えてしまう。 キャラクター (賛否両論点) プレイヤーキャラクターのラインナップ 簡単に説明するのなら『鉄拳7』の下位互換とまでいかないがそれに近い事になっている。 本作の初期キャラクターの内4人は新キャラクターであり2人は『鉄拳6』までの作品の復活キャラクターだがその5人以外は全員『鉄拳7』に登場していたキャラクター達である。しかもその新キャラクターの1人のジャック8は本作におけるジャックシリーズである。 『鉄拳7』の初期キャラクターの旧キャラクター組(『鉄拳6』までに登場しているキャラクター達)がたった1人を除いて全員が本作に初期キャラクターとして登場している。そのたった1人も前作で死亡したので登場できないのも仕方のない事である。 『鉄拳7』に登場したキャラクターの内5分の2以上が初期キャラクターからリストラされており『鉄拳7』で後から追加された旧キャラクターほど本作でリストラされている傾向が強く『鉄拳7』のシーズン2 - 4の旧キャラクター(とその2代目)組8人の内7人が初期キャラクターからリストラされている。 DLCで追加されるキャラクターも現時点では『鉄拳7』に登場していたキャラクターとなっている。 良く言えば無難で安定したスタメン人選、悪い言えば『鉄拳7』の劣化に近いラインナップとなっている。 ただ上記のようにメインストーリーは良く初期キャラクターが全員登場しているので本作のプレイヤーキャラクターのラインナップをある程度カバーしているかもしれない。 一応擁護意見としては「初期からキャラが多すぎると初心者がキャラの特徴を覚えきれない」というのはある。 問題点 アグレッシブ過ぎるゲームバランス。 元々バトルコンセプトが「アグレッシブ」だったので仕方ない部分はあるが、あまりにも攻め側の押し付けが有利すぎるという大味なバランスとなっている。防御巧者ですら捌ききれないというレベルに達したため、調整に関しては下方修正がメインとなっている。 説明しきれていないアーケードクエストとコンボトライアル。 初心者向けのチュートリアルとなっている本モードだが、壁コンボやギミック作動の条件等、地味に鉄拳8に必要なポイントが紹介されずに終わってしまう。 総評 余談 [部分編集] 本ゲームでは不定期(基本月1回)にアップデートが行われており、本項目の内容が必ずしも最新の内容に対応しているとは限りません。 アップデートによる内容の更新はリアルタイムに編集せず、最低1ヶ月後よりある程度まとまってから編集して下さい。 GITADORA GALAXY WAVE GuitarFreaks / DrumMania 【ぎたどら ぎゃらくしーうぇーぶ ぎたーふりーくす/どらむまにあ】 ジャンル 音楽ゲーム 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミアミューズメント 稼動開始日 2024年3月13日 判定 良作 ポイント GITADORAシリーズ10作目前作より細やかになったシステム GuitarFreaks DrumManiaシリーズ 概要 GITADORAシリーズにモデルチェンジしてから9回目となるオンラインリニューアルアップデート。 今作のキャッチコピーは『It s time to X-th festival』、デザインコンセプトは『Y2K(*2)』となっている。 システム関連 ハイスピードの細分化 従来の0.5単位から0.25単位に調整出来るようになった。 FAST/SLOW差分の可視化 判定差分表示の際に、FAST/SLOWの文字が追加され視覚的にタイミングのズレが分かりやすくなった。 また、リザルト画面でもそれぞれの割合が確認できるようになっている。 PREMIUM FREEでクイックリトライが追加 前作からユーザーから要望の多かった機能で、PREMIUM FREE時に楽曲選択を挟まずリトライ出来るようになった。 選曲時間のさらなる延長 前作でも90カウントとBEMANI機種の中では長い部類に入っているが、今作では全ステージで99カウントに延長された。 ギタドチケット 今作から追加された新システム。チケットを購入して追加機能を使ったりする事ができる。 PREMIUM ENCORE楽曲が通常ステージでも選曲できたり、ENCORE STAGEでもロング曲が選べたりと用途が多い。 1クレジット毎に1枚無条件で付与されるが、IIDXのVディスクと異なり次クレジット以降に持ち越せない。 RANDOM+、SUPER RANDOM+の実装 稼働途中のアップデートにて追加。従来のRANDOM類にかかっていた変化制限がほとんど撤廃されたオプション。 RからPレーンの激しい往復や、R+YやR+B+Yといった(*3)XGシリーズ以降出てこなかった配置が頻繁に降ってくる。 しかし、このオプション縛りで虹ネームに到達したプレーヤーも確認されている。 楽曲について 有名楽曲に関して カバー楽曲では「アイドル」と「KING」が収録。IIDX EDITIONを基にしながらもギターを強調したサウンドとなっている。 「エゴロック」と「強風オールバック」は動画サイトで有名になった楽曲とあってムービーも収録されているためか、透過100%でプレーするユーザーも。 アニソンではぼっち・ざ・ろっくの主題歌「青春コンプレックス」が収録。人気が高くバンド演奏がテーマのアニメとあって、当機種に収録されるのは最適解と言える。 稼働前はギタドラらしくない版権曲のチョイスとの意見があったが、後のアップデートでバンド色の強い楽曲も収録される様になった。 コナミオリジナルに関して BEMANI楽曲では「打打打打打打打打打打」と「虹の先に何があるか」、GITADORA版アレンジでは「Far East Nightbird」と「ABSOLUTE」が移植。 特にABSOLUTEはロックアレンジがポップン8に収録されており、長年ユーザーから移植が待ち望まれていた楽曲でもあって大変喜ばれていた。 さらにNEX+AGEで定年退職した泉陸奥彦が新曲「HYPER JET WIND」を外部提供。予告動画もあってSNSでトレンド入りやBEMANIシリーズに関わっているアーティストがRPするなど、大変話題性のある収録となった。 イベント 届けて! GALAXY WAVE!! 今作のサブタイトルを冠したイベント。前作のあげてけ!FUZZ-UP!!と同じく楽曲をクリアする度にGALAXE WAVEが加算され、規定ポイントに達すると楽曲が解禁される。 貯まり方には規則性があり、それを見つければ効率よく解禁出来るようになっている。 第2弾ではポイントが貯まるロジックが複雑すぎて、「解禁を意識しなくてもいつの間にか解禁できる」とまで言われていた。 評価点 さらに細やかになったUIとシステム 難易度改訂について 前作で猛威を奮っていた『The Last Moment』Guitar-MASTERは8.95から9.92に、『シュボレアちゃん星の交信』Drum-MASTERは7.50から9.25に大きく調整された。他のFUZZ-UPで登場した曲も多数改訂されている。 賛否両論点 STANDARDモードの標準価格変更 beatmania IIDX31 EPOLISでも同じ事が言えるが、長期的な円高の影響を受けてSTANDARDモードの値段が上がっている。 前作からPASELIの値段設定を引き継いでいる場合、自動的に10P足される仕様となっている。値上げ分はe-AMUSEMENTへ還元される為、ゲーセン側への見返りは無い。 ただ、前述の仕様改善やオプション追加など、値上げ分に見合うシステム補強は行われていると見ているユーザーも多い。 またあくまでSTANDARDのみの価格変更なので、PREMIUM FREE類では価格が変更されてない。 問題点 選曲ジャンプ機能の有用具合 上記のシステムに上がっている選曲ジャンプ機能だが、DrumManiaにおいてはレフトペダルに足を置いたまま意図しないタイミングで発動してしまうケースが多く見られた。 後のアップデートで任意にオプションを発動させるかどうか設定できるようになった。 DXモード廃止による過去曲解禁手段の消滅 前作だとDELUXEモードで楽曲解禁が出来るモードが存在していたが、今作では廃止となってしまった。 現状では解禁する手段は全く無いが、今後のアップデートで追加されると思われる。 総評 FUZZ-UPからさらにシステムをブラッシュアップし、より遊びやすくなった作品。